Anvaya's profileTorment and RedemptionPhotosBlogLists Tools Help

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    12/27/2006

    你们就烂吧!

     
     
    好吧,我该庆幸自己自己没去,策划者都受到了[那个人]的报复
    借出mp5的,三十年不发烧的王师兄,昨天谷到了39度
    就连我这没参与的人昨天都头痛了!
    可能是[那个人]嫌一个一个收拾起来太麻烦了,于是索性轰出一枚波及小半个中国的七级地震。
    这……
    12/23/2006

    超执刀!

    叫我超执刀。
    Wii上面有一枚名为《超执刀》的游戏,是做手术的——因为娘亲是医生,所以从小就对这些很感兴趣。总之,买了回来。
    放盘。
    开机。
    开始游戏。
    出现了很萌的护士!
    这游戏人设相当不错,美国的大姐姐和护士都很萌。
    前两个手术没什么难度,只是熟悉操作而已。话说我一直不知道这个游戏是写实派还是幻想派——我更希望是前者;但事实上,它是一个幻想派游戏,然而这并不影响它的好玩。
     
    一些基本的地方做得还不错,比如开刀之前要消毒。题外话,室友在玩这个游戏5分钟之后,我就学到了“其实不消毒也可以直接开刀”。
     
    游戏时间9小时之后,我把这游戏通了。
    些许感想如下
     
    难。
    这游戏太tm难了,前几关的血栓是一个坎,拔签和三角片是一个坎,倒数第二关是一个坎,最后一关是一个坎。
     
    左手的切换道具一定要熟,划虫子的手术可以练,但血栓那一关不熟练就只有死,即使是easy难度。
    强心针是救命的道具,在划虫子的那一关里不打的话几乎不可能过——大虫子出场时候的三刀是要掉血的。划虫子的时候,打完两波小虫,留一个小切口不涂药,打几针强心针先再涂。
     
    超执刀模式一定要熟,否则没可能过去最后一关
     
    拔签毫无技巧可言,只是一个“快”字;在超执刀模式下可以拔。
     
    黄绿紫三条虫子出来的时候,在出来之前要先吸好一管药水等着;出现的时候立刻扎下去,然后打两个就比较容易了
     
    新型激光烧肺的那一关,用激光烧病源的优先级最高。除了能留下小肿瘤的蓝色虫子不能烧全之外,红色和转的那个都可在造成伤害之前轰掉
     
    织网的虫子,如果同时“小虫出现”和“手术刀恢复”,后者优先
     
    倒数第二关——英雄们的屈辱——最后一个手术要把虫子全钉住再切
     
    最后一关,虫子暴走的时候一定第一时间发动超级模式,否则只得一个死字。针可以不缝,处理好大虫之后自然恢复
     
    缝针只求快不求稳,胡乱划就是一个cool
     
    ……剩下的想起来再说。
     
    我对这游戏评价颇高,它可以让人的神经保持在高度紧张的状态长达十分钟,而且丝毫不会让人感到厌烦——这简直和red steel是天壤之别。
    嗯……9个小时,S评价一半以上。有些关实在不想打第二遍,太难了
    通关之后会出现Extreme难度的附加关——就是Mission:Impossible!
    12/13/2006

    R.S.I.S.

    --Red Steel is shit.

    我一直對UBI有偏見,不僅認爲他們的人品和管理方式很差——這已經被我的實際經歷確認了;而且認爲他們的遊戲也不好
    我記憶中一直有一個玩通了的UBI遊戲,吹得如同《血獅》一樣,然而遊戲性下等到無邊。可是始終忘了那個遊戲是什麽。
    但現在不重要了,我們有了《Red Steel》
     
    作爲wii的首發遊戲,《red steel》在fami通上拿到了金殿堂的分數,這著實不易。總之,在我還不知道它是UBI做的之前,買了一張。
    放進盤去,開機,之後是“無論如何都沒法跳過去且比一般廠商要長”的UBIlogo,且無片頭動畫。
    點擊“new game”
    沒反應。
    再點。
    仍然沒反應。
    總之,我忘記怎麽發現的了,必須要把“new game”的選項拖進屏幕左邊的框裏,才可以。
    幹。
     
    一開始的操作就是那個任性的女人讓我指魚這種牽強的情節,之前已說過了
    作爲一個PC向的FPS,最重要的就是處理及時狀況的能力。而《Red Steel》在這方面做得很差。它採取的是即時戰略的鼠標模式——鼠標指針可以在屏幕内移動,移動到屏幕邊上的時候才能往另外的方向看。誠然這種操作方式並不是很難受,但重要的是,屏幕往旁邊移動的速度很慢,當時還在探索階段的我就預感到會對戰鬥十分不利。
    很不幸,這個預感成真了。
    幹。
     
    在前幾場戰鬥裏,第一次需要從爆炸的洞中跳出去的時候,屏幕上面會有提示。
    ——緊接著,在被提示蓋住的地方,傳來了開槍的火光。
    拜操作所賜,我必須把屏幕多拉上去一塊,才能把那個人露出來。
    但是我發現,屏幕往上拉的時候有一個極限,大約只有六十度——而那個極限正好讓操作提示擋住那個開槍的敵人。
    幹。
     
    遊戲裏可以用劍和槍,但是在打拿劍的敵人時,不能用槍——即使身上有槍,也要老老實實地用劍砍。
    牽強無比。
    幹。
     
    在電腦的FPS遊戲裏,很多時候都要打一些只有幾個像素的敵人,這並不是很困難,因爲我們有優秀的變速、精確定位儀器——鼠標;但在電視上就不那麽容易。雖然wii的手柄可能可以媲美鼠標,但電視的掃描方式也對此有些影響。加上UBI用的偽光影算法其差無比(白天室外仍然有黑到不可視物的地方),造成的後果就是,即使敵人在不停的開槍,玩家仍然幾乎不可能發現遠處的敵人。
    幹。
     
    在之後的情節裏,玩家需要從一個將要爆炸的基地裏逃出,限時四十秒。
    到了一個checkpoint之後,時間突然變成了三百秒。
    這時走出一枚手持武士刀的對手,而時間仍然在繼續。
    好吧,這很正常。在打爆那枚對手之後,我走上了一枚電梯。
    那枚電梯竟然開了足有一分鐘,而這段時間裏玩家什麽都不能做,只能看見壞人們四處逃竄,一邊跑一邊喊"Run for your lives!"
    而就是這段毫無意義的電梯戯,計時仍然在繼續。
    幹。
     
    之後,在我轟爆另一枚敵人之後,我被繳了械。
    對,我被繳械,就是被那枚被我轟爆的敵人。
    幹。
     
    被繳械之後,我被送到了一個屋子裏,強制玩一個可笑的遊戲。
    那個遊戲綜合了可笑的光影技術——在黑暗的屋子裏打黑衣的敵人;下等的設計理念——遠方的零像素敵人;毫無理由的進程設計——噴隨機、且一擊必殺的炸彈在必經之路上;以及屎一般的関卡——一個慢速的傳送帶就可做到單向行走。
    既然你不仁,我也不義了。
    那個傳送帶,如果不停的跳,可以一點一點蹭上去。而旁邊那個炸彈路幾乎是必死的。
    幹。
     
    最後,我上了一個小車,需要打迎面過來的炸彈,打晚了或者不打就死。
    事實上,以我的技術來説,這個関卡可説是毫無難度
    但它的難度,就在於即使睜大眼睛,也不會看出來“哪一塊像素是炸彈”
    幹,老子不玩了。
    退出。
    刪檔。
    12/9/2006

    妈妈生日快乐!

    打了电话,妈妈很高兴。
    “妈,你要什么生日礼物么”
    “还没想好”
    “……你要想不起来,我可就送你游戏机了”
    “……不要那个”
    “你别管啦”
     
    嘿嘿嘿
    12/7/2006

    行け!フィンファンネル!

    先声明一下,敢达大锤锤这个游戏的背景是一年战争时期。最终boss是马杀的吉翁头。
     
    游戏里有[翻垃圾箱]的设定。
    废弃、解析失败的装备,会被扔到垃圾箱里。
    而“爹亲の闪”,就是一次丢出一到十个垃圾箱里的东西,让亚宝爹分析、回收、再利用。
     
    亚宝爹之前就不负众望的在垃圾箱里扒出了“爹亲の回路”,效果是全能力上升。
    在我把需要战斗中收集的SP芯片都吃满了之后,仍然照例让亚宝爹去翻垃圾箱
     
    “哒哒哒”(敲键盘声)
    “喔!完成了!”(举出一个东西)
    看到那个东西的时候,我流泪了。
    我做过她的MG模型,做过1988年特别版的模型,做过Q版模型;做过那部作品里另一部最能打的机器的MG和Q版模型。
     
    ——nu高达的翼状浮游炮。
     
    找了个人多的地图进去耍。在轰出浮游炮的时候,亚宝并不会有语音出现,因此配音的任务自然交给了我。
    “行け!フィンファンネル!”——亚宝。
    剩下的过程,就只是捡坏人掉出来的东西。
    太能打了(流泪)
     
    太能打了。
    12/4/2006

    Wii初感

    Wii太棒了。
    昨天的更新就只是在骂UBI的red steel,我承认我有偏见。
    Wii就是一台真正的游戏机,为了“玩”而设计出来的。虽然它的机能介于Xbox和Xbox360之间,比PS3差很多,但这并不影响它好玩的事实。也有人说,Wii除了创新的操作方式之外一无是处,但就凭这操作,它就可轰一切!
     
    在SD Gundam Scad Hammers——这是一个动作游戏——里,亚宝的武器就只有一枚大锤,右手的控制器就是挥。必须得说,那个控制器挥起来手感正好,想来Nintendo是在这方面下过功夫的。
    这几个游戏里,SD敢达算是动作最大的一个。算来我的Wii已经入手37.5个小时了,玩SD Gundam的时间超过24。也只是感觉右手酸痛而已,并没有想象中的那么累,大概是因为Wii的控制器相当灵敏吧。不过话又说回来,照这么玩法,哪种游戏机的手柄都会感觉累吧。
     
    事实上,Wii的感觉很难用言语来形容,她的优点,就只有在拿到控制器的时候才能体会。
     
    Wii太棒了,这是一台真正的游戏机。
     
    Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
    12/2/2006

    Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

    入手。
     
    Red Steel是UBI做的,所以它不好玩。
    Red Steel是UBI做的,它果然不好玩。
    虽然Red Steel有很多很不错的地方,但它确实不好玩。
    比如说,能掀的桌子会用框框起来;而旁边一张一模一样的桌子就不能掀。
    再比如说,一开始的姑娘要鱼。“不,不是这条,是中间的。”“不是中间这条,是左边的”“不是左边这条,是上面的。”要来要去,只是为了让玩家熟悉操作——就不能想个好点的创意么。
    转身很慢,而且不容易发现敌人在哪。我的确开了立体声。
    我的意思是,即使很多人在打你,只有“打到”你的时候才会有“来自哪个方向”的攻击,没打到的时候就不会有。
    或许Wii上的确可以做出好FPS,但绝对不会是UBI这个鸟公司
     
    SD Gundam Scad Hammers不错。锤子的轨迹完美读取手柄的运动轨迹,玩起来就好似自己在甩锤子